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Museo Diffuso di Angera (VA) – Digitalizzazione reperti archeologici

Scansioni e stampa 3D di reperti archeologici per la creazione di percorsi tattili

Abbiamo supportato il museo in numerosi aspetti della valorizzazione del patrimonio: dallo sviluppo dell’immagine coordinata alla produzione di materiale grafico e divulgativo, dalla co-progettazione di momenti formativi alla documentazione e alla riproduzione di opere e reperti, fino allo sviluppo di percorsi tattili e accessibili grazie all’uso della stampa 3D.

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interventi COMUNICATIVI CONCLUSI

INTERVENTO COORDINATO 

 

Abbiamo prodotto elementi di comunicazione integrata con del materiale stampato relativo al Museo Diffuso e assistito il museo archeologico nell’arricchire la documentazione digitale dei reperti e realizzato percorsi tattili innovativi grazie alla stampa 3D.

Produzione di elementi di comunicazione integrata

 

Rigenerazione del materiale stampato (cartina pieghevole) che raccorda tutti i monumenti, punti di interesse – POI – e eccellenze locali relativi al territorio comunale.

I reperti scansionati

Quattro sono finora i reperti del museo di cui è stata realizzata una replica: a tre contenitori ceramici di età romana facenti parte della Collezione Pigorini Violini Ceruti, tra i pochi reperti superstiti degli scavi ottocenteschi condotti presso la necropoli romana di Angera, si è aggiunta di recente una quarta replica di un oggetto preistorico di grande pregio: si tratta di un “Vaso a fruttiera” preistorico, un contenitore ceramico di grandi dimensioni risalente al Neolitico Antico (circa 7000 anni fa), scoperto nel 2004 durante gli scavi archeologici condotti dalla Soprintendenza Archeologia, Belle Arti e Paesaggio nei pressi dell’odierno cimitero della città. 

Repliche che hanno permesso di “far uscire” i reperti dalle vetrine, in modo da implementarne la comprensibilità ed accessibilità grazie alla realizzazione di veri e propri percorsi tattili all’interno del Museo Archeologico.

Scansione 3D

In collaborazione con Associazione di Promozione Anemos, abbiamo assistito il museo nell’arricchire la documentazione digitale dei propri reperti tramite fotogrammetria 3D e, ricorrendo alla stampa 3D degli stessi, abbiamo progettato e realizzato percorsi tattili innovativi. Il ricorso alla fotogrammetria 3D è estremamente utile per la documentazione di reperti antichi o molto fragili, poiché permette di ottenere una replica digitale in alta risoluzione di un oggetto senza contatto diretto. Per queste ragioni è particolarmente apprezzata dagli Enti preposti alla Tutela e Conservazione del Patrimonio (Soprintendenze), ma anche dai Musei in prima linea nella valorizzazione: dalla scansione ottenuta infatti è successivamente possibile ottenere una replica 3D del reperto che i visitatori potranno ammirare da vicino e toccare direttamente.

Scopri di più sul corso di Scansione 3D dell’Associazione Anemos

Stampa 3D

I manufatti scansionati sono stati riprodotti con l’ausilio della stampa tridimensionale. La stampa è stata effettuata con macchine ad estrusione termica che hanno permesso di creare dei modelli plastici bianchi molto leggeri ma resistenti. Possono essere manipolati senza paura da parte dei
visitatori, che possono toccare con mano i reperti, ed essendo infrangibili, sono adatti anche ai più piccoli. Inoltre questo tipo di supporto per la didattica è perfetto per tutte quelle categorie di disabilità visive che non possono percepire con gli occhi la realtà circostante. Grazie a questo sistema e ad altri percorsi che integra il museo archeologico di Angera, come il sistema descrivedendo , permettono alla persona ipo- o cieco di osservare i manufatti esposti con la manipolazione. 

CIVICO MUSEO ARCHEOLOGICO

Il Civico Museo Archeologico e Diffuso di Angera (VA), sulla sponda lombarda del Lago Maggiore, è una perla che permette di riscoprire la storia più antica del Basso Verbano, dal Paleolitico fino alla fine dell’età romana. In questo luogo è possibile viaggiare nel tempo, tra strumenti preistorici in selce, gioielli celtici, manufatti romani, semi antichi e panini di 2000 anni fa perfettamente conservati. Il Museo Diffuso ripercorre e comunica 15.000 anni di storia del territorio, valorizzando il patrimonio culturale della città.

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Mantova, Palazzo Te – Scansioni 3D

Nella meravigliosa cornice di Palazzo Te a Mantova abbiamo realizzato le scansioni 3D dei rilievi cinquecenteschi della Camera delle Cariatidi. Gli stucchi , originariamente collocati a Palazzo Ducale, sono stati spostati a seguito di un intervento di restauro del palazzo del 1813. Grazie alla stampa dei modelli risultanti dalle nostre scansioni, le decorazioni raffiguranti le cariatidi potranno tornare a essere apprezzate nella loro sede originale. 

palazzo te e la camera delle cariatidi

L’intero complesso, decorato tra il 1525 e il 1535, fu ideato e realizzato da Giulio Romano (1499 – 1546) per Federico II Gonzaga (1500 – 1540) come luogo destinato all’ozio del principe e ai fastosi ricevimenti. Sebbene anche esternamente si conservino tracce di zone affrescate, è soprattutto negli interni che il visitatore può apprezzare la preziosa decorazione ad affresco e i raffinatissimi stucchi che ornano la villa.

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La Camera delle Cariatidi è l’ambiente del palazzo che nel tempo ha subito le trasformazioni più radicali. Agli apparati originali visibili nei tondi della fascia superiore del fregio, probabilmente opera di Nicolò da Milano, sono stati accostati gli stucchi cinquecenteschi provenienti da palazzo Ducale, realizzati su disegno di Giulio Romano per l’appartamento vedovile di Isabella d’Este e per l’appartamento di Troia. Di questa integrazione, frutto di un intervento dello Staffieri del 1813, fanno parte le cariatidi da cui la camera prende il nome, i telamoni e i pannelli raffiguranti le tre parti del giorno della fascia sottostante. 

Scopo del progetto è stato dunque ottenere una replica virtuale delle opere, da restaurare digitalmente, asportando le modifiche e integrazioni apportate nei secoli ai bassorilievi riportandoli al loro aspetto cinquecentesco.
L’intervento è stato supportato da approfondite indagini storiche e di archivio, che hanno permesso di ricostruire la storia e la stratificazione degli adattamenti e delle modifiche apportate ai bassorilievi, ed ha permesso di ottenere una stampa 3D delle opere nella loro veste originaria cinqucentesca.

Abbiamo eseguito la scansione 3D con laserscanner delle opere, riadattandole virtualmente sulla base dei risultati delle ricerche storiche condotte sulle stesse. Infine, grazie alla stampa 3D, le repliche saranno alloggiate presso gli appartamenti di Palazzo Ducale da cui furono asportate, tornando a completarne la magnifica decorazione.

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BMTA 2021 – La lente dell’archeologo

Presso lo storico edificio dell’ex tabacchificio Cafasso a Paestum (Salerno) si è svolta tra il 25 e il 28 novembre 2021 la XXIII edizione della Borsa Mediterranea del Turismo Archeologico (BMTA) a cui abbiamo partecipato come organizzatori ed espositori all’interno della mostra multimediale Archeovirtual. La BMTA, appuntamento unico al mondo nel suo genere, è un’occasione di incontro per gli addetti ai lavori, gli operatori turistici e culturali, i viaggiatori, gli appassionati e un luogo di approfondimento e divulgazione di temi dedicati al turismo culturale e al patrimonio.  

crediti immagine: BMTA 2021

Il tema dell’edizione 2021, Nuove InterAzioni, è incentrato sulle modalità di cambiamento del rapporto con il pubblico di siti e musei e sulle modifiche in atto negli strumenti di fruizione del Patrimonio Culturale, anche in relazione all’esperienza della pandemia provocata dal Covid 19, che ha modificato, probabilmente in modo definitivo,  alcune nostre abitudini. 

La lente dell'archeologo

Abbiamo ideato e presentato, in collaborazione con CNR ISPC, Provincia di Avellino e Polo Museale della Campania, l’applicazione La lente dell’archeologo. L’applicazione è touchless e sfrutta una tecnologia di lettura dei movimenti del capo e dello sguardo che permette allo spettatore di manipolare virtualmente un’area di luce sullo schermo come se utilizzasse una lente d’ingrandimento. La lente svela l’architettura del convento di San Francesco a Folloni sito a Montella (Salerno) secondo l’aspetto architettonico del 1510. Utilizzando La lente dell’archeologo è possibile, come in questo caso, mettere in relazione le diverse fasi storiche di un edificio attraverso immagini e ricostruzioni 3D, potendo analizzarle contemporaneamente grazie al semplice spostamento della testa. 

Il Convento

Come appare oggi

Il Convento

Come appariva 5 secoli fa

La tecnologia touchless utilizzata, Head Pointer, permette di utilizzare una webcam puntata verso l’utente. Può monitorare la rotazione della testa e spostare il cursore sullo schermo nelle varie direzioni.
Lo scenario utilizzato fa parte del progetto multimediale del “Museo virtuale dell’Alta Valle del Calore”. Le istituzioni coinvolte sono CNR ISPC, Provincia di Avellino e Polo Museale della Campania.

Prova la lente dell'archeologo:

L’applicazione, che può essere utilizzata all’interno di totem nei musei, ha un forte impatto dal punto di vista dell’accessibilità: non richiede nessun tipo di contatto con le mani e risponde alle esigenze di tutti gli utenti, tra cui i bambini: il puntatore, infatti, si ricalibra automaticamente e in pochi secondi ad ogni utilizzo e può essere controllato da altezze diverse.  

Scopri i vantaggi dei sensori touchless 

Palmanova (UD) – Video promozionale

In collaborazione con il Comune di Palmanova e con il supporto tecnico di Effetto Farfalla s.r.l. abbiamo realizzato un video promozionale dell’evento Palma alle armi – 1809 L’assedio con ripresa da terra, con GoPro e da drone.

Palmanova, nel territorio sud-orientale del Friuli-Venezia Giulia, è uno dei più importanti modelli di architettura militare in età moderna, unico esempio di città di fondazione ancora intatta nella propria forma di stella a nove punte. Mirabile esempio di architettura militare rinascimentale, è composta da tre possenti linee difensive, difesa da nove imponenti bastioni e accessibile da tre porte monumentali, Aquileia, Udine, Cividale.

Palma, così era chiamata all’epoca della sua fondazione, baluardo di un’urbanistica geometricamente perfetta, fu edificata a partire dal 1593 dai Veneziani per rafforzare le difese sul territorio friulano contro le scorrerie dei Turchi e le mire espansionistiche degli Asburgo. Cessato il potere della Serenissima, nel 1797, il possesso fu conteso da Austriaci e Francesi sino al 1866, anno in cui fu annessa al Regno d’Italia.

La prima (1593-1623) e la seconda (1658-1690) cerchia di mura vennero progettate e costruite della Repubblica di Venezia. Durante il periodo veneto la fortezza fu dotata quindi di due cerchie di fortificazioni con cortine, bastioni, baluardi, fossato e rivellini che resero Palmanova impenetrabile per quasi due secoli.

La terza cerchia, la più esterna, venne iniziata dal 1806 per volere di Napoleone Bonaparte, che prese il controllo di Palmanova dopo circa un decennio di dominio austriaco. Al periodo francese risalgono le nove lunette dotate di gallerie sotterranee; la fortezza, nel suo nuovo e definitivo assetto, resistette a due assedi posti dagli Austriaci nel 1809 e nel 1813

Scopri di più sulla Fortezza di Palmanova

Nel 1960 la fortezza di Palmanova viene dichiarata Monumento Nazionale e dal 9 luglio 2017 è entrata a far parte del patrimonio dell’umanità UNESCO, nel sito seriale transnazionale “Opere di difesa veneziane tra XVI e XVII secolo: Stato da Terra-Stato da Mar occidentale”.

VIDEO PROMOZIONALE

Durante l’evento Palma alle armi – 1809 L’assedio sono state effettuate delle riprese di entrambe le giornate con drone e GoPro, per la realizzazione di un video promozionale.

Palma alle armi – 1809 L’assedio

Nei giorni 4 e 5 settembre 2021 siamo stati presenti alla Rievocazione storica Napoleonica organizzata presso l’area del bastione Garzoni e la cortina nei pressi di Porta Cividale di Palmanova.

Palma alle armi – 1809 L’assedio” è il più grande evento rievocativo napoleonico organizzato in Italia e ha visto quest’anno la partecipazione di quasi 500 i rievocatori in abiti e armi storiche, provenienti da Italia ed Europa. Un vero e proprio percorso didattico nell’arte militare del periodo napoleonico, tra moschetti, artiglierie, armi bianche e addestramenti alla scoperta della vita degli ufficiali, della truppa e del cantiniere.

Nel 1809 per la prima volta Palma è cinta d’assedio. “Palma alle Armi 1809 L’Assedio” rievoca questo episodio, quando la fortezza fu bloccata dalle truppe austriache a seguito della ritirata dell’armata franco-italiana verso il Tagliamento e l’Adige. Per un mese, nella primavera di quell’anno, Palma fu bloccata e bombardata fino alla sua liberazione: la fine delle ostilità fu firmata nell’ottobre del 1809.  

Grazie a una precisa ricostruzione è stato allestito un intero accampamento militare, la cucina da campo con la preparazione dei piatti del soldato, la produzione delle cartucce, i doveri dei soldati e i canti dell’epoca.

3D Virtual Experience – Bunker Comando a Recoaro Terme (VI)

Incaricati da Terme di Recoaro s.p.a. e grazie alla collaborazione dell’Associazione Bunker Recoaro 1944-45 e del Museo delle Forze Armate 1914-1945 di Montecchio Maggiore, abbiamo ideato e realizzato il progetto di valorizzazione del Grande Bunker Comando, situato all’interno del compendio termale.

Un generale tedesco accompagna il visitatore lungo un percorso che narra la storia del luogo simbolo delle trattative di pace della II Guerra Mondiale, tramite visori immersivi e video a 360°, narratori virtuali posti all’interno di totem touch ricostruzioni 3D.

Il progetto prevede una comunicazione integrata che si articola on-site attraverso supporti rigidi e interattivi e visori immersivi e on-line attraverso l’ideazione di un logo personalizzato, la creazione di un sito internet dedicato e la produzione di un video promozionale.

Recoaro Terme è situato all’estremo occidentale della provincia di Vicenza, immerso in una valle verdeggiante, la Conca di Smeraldo, e circondato dalla catena delle Piccole Dolomiti.

Le sue fonti termali, attive dal XVII secolo ne hanno fatto una stazione curativa e idrotermale rinomata a livello europeo. Durante l’ultimo anno della Seconda Guerra Mondiale, l’intero compendio termale delle Regie Fonti di Recoaro fu scelto come quartier generale del feldmaresciallo Albert Kesselring, comandante supremo delle forze tedesche in Italia. Proprio all’interno di uno dei bunker costruiti presso le Fonti, pesantemente colpite dai bombardamenti alleati dell’aprile del 1945, si stabilirono le premesse per la cessazione dei conflitti, che portarono pochi giorni dopo alla resa incondizionata ratificata a Caserta.

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Il Grande Bunker Comando è una delle più importanti testimonianze dell’impegnativo programma di costruzione di rifugi per la difesa antiaerea, intrapreso a Recoaro dalla primavera del ’44 su progetto e direzione dell’organizzazione Todt.

Il rifugio è dotato di 3 gallerie di ingresso che conducono alla grande sala centrale e un lungo corridoio laterale collega 13 uffici, che ospitavano ufficiali e addetti al controllo. La volta in cemento armato ha protetto gli ambienti dal pesante bombardamento aereo del 20 aprile 1945, che ha interessato e quasi totalmente distrutto l’area delle Regie Fonti.

Nei giorni immediatamente successivi, all’interno del Bunker Comando si riunirono il comandante della Wehrmacht e quello delle SS per prendere la decisione di chiedere la resa agli alleati. Con la capitolazione del gruppo d’armate tedesche si pose fine così alla guerra in Italia.

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VIDEO PROMOZIONALE

VIDEO A 360°

Indossando un visore che permette di visualizzare immagini a 360°, il visitatore inizia il percorso narrativo proiettato direttamente nella realtà storica del 1945, anno a cui risale l’ambientazione ricreata per la valorizzazione del bunker. 

Per le riprese è stato allestito un set con un’ambientazione fedele al contesto storico, che abbiamo elaborato grazie al confronto con esperti coinvolti nel progetto, con attori in divisa tedesca d’epoca, mezzi militari, trincee, check point e uffici dettagliatamente ricostruiti.

La strumentazione di cui ci siamo avvalsi per fornire il massimo delle prestazioni nel nostro intervento comprende l’uso di una camera sferica Insta360 Pro 2. Questo tipo di camera permette di registrare immagini a 360° a 8K, le riprese vengono convertite in una sfera e quando uno spettatore la riproduce in questo formato, il dispositivo visualizzerà l’area della scena osservata adattandosi in tempo reale mentre lo spettatore si guarda intorno. 

NARRATORE VIRTUALE

All’interno del bunker, all’inizio e alla fine del percorso di visita, sono stati installati due totem touch interattivi. Pigiando un pulsante sullo schermo touch, il totem viene attivato direttamente dal visitatore, che potrà così visualizzare il narratore virtuale che spiega i contenuti in un video della durata di circa 90 secondi. Il dispositivo è adatto anche a persone con disabilità motorie.

Il narratore, impersonato da un attore in costume, è un generale tedesco che descrive l’ambiente del bunker e racconta in prima persona le tappe storiche che hanno portato il comando insediato a Recoaro alla resa e alla fine della guerra. Per le riprese è stato allestito un set con ambientazione e oggetti d’epoca e l’attore è stato ripreso con la tecnica del green screen.

La sceneggiatura e i testi sono stati ideati e scritti dopo un attento confronto con professionisti esperti del periodo storico. In fase di post-produzione e montaggio sono state inserite immagini e video d’epoca, reperite grazie a una ricerca in testi di settore, che vengono visualizzate sullo schermo del totem come ausilio visivo alla spiegazione del narratore. 

Il set allestito per le riprese con la tecnica green screen

Il video dopo la fase di post-produzione

Il contenuto video inserito nel totem all’interno del percorso di visita

pannelli a traguardo ottico

All’interno del bunker erano presenti 13 uffici, ma oggi non rimane alcuna tracce dell’alzato. Grazie all’installazione di un pannello a traguardo ottico su cui è stata stampata una vista 3D ricostruttiva è possibile comprendere l’originale disposizione di uno degli uffici di comando. Utilizzando questo tipo di installazione si vedrà una sovrapposizione tra la ricostruzione e l’area attuale. Sui pannelli trasparenti è possibile anche stampare foto d’epoca posizionandoli poi negli stessi punti da cui è stata scattata la foto per permettere l’allineamento visivo.

Guardando attraverso i pannelli realizzati su misura è possibile vedere una sovrapposizione tra la ricostruzione 3D o foto del monumento stampata sul pannello trasparente e le rovine reali. I supporti permettono l’osservazione della ricostruzione 3D da un’altezza adatta a tutti, dal momento che il centro focale può essere adattato secondo le esigenze.

SITO WEB

Per la promozione di 3D Bunker Virtual Experience abbiamo creato un sito web dedicato. La pagina, che contiene il video promozionale, è utile per rintracciare informazioni riguardanti il luogo e l’esperienza di visita, oltre che indicazioni utili su orari di apertura e costi. Attraverso il sito è possibile per il visitatore verificare la disponibilità e prenotare direttamente il biglietto d’ingresso. 

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Virtual Tour del Castello Sforzesco e Civico Museo Archeologico di Milano

360 degree image archaeological museum










Sono stati prodotti i Virtual Tour (VRTour) del Museo degli Strumenti Musicali presso il Castello Sforzesco, con sottofondo musicale, introduttivo alle visite virtuali in streaming e di tutte le sezioni del Civico Museo Archeologico di Milano e .

Incaricati dai Musei dell’Area Soprintendenza Castello, Musei Archeologici e Musei Storici del Comune di Milano, abbiamo realizzato Virtual Tour (VRTour) e video a supporto delle attività divulgative e didattiche. 

Due video da drone del Castello Sforzesco, entrambi comprensivi di riprese ad alta risoluzione e montaggio e della durata di circa 10-15 minuti, offrono la possibilità di ammirare il complesso da una prospettiva unica e privilegiata. Il primo mostra la struttura esterna del Castello, presentata secondo un preciso ordine topografico, senza sonoro, per permetterne un utilizzo come supporto didattico, anche da parte di guide. Un  secondo video offre invece una panoramica degli highlights del Museo d’Arte Antica, partendo dagli ambienti significativi di epoca sforzesca tra cui la Sala delle Asse, attualmente chiusa al pubblico per restauri e quindi non visitabile fisicamente, la Sala dei Ducali, la Sala delle Colombine e la Cappella Ducale.




Le sezioni Preistorica ed Egizia sono ospitate invece presso le Sale Viscontee del Castello Sforzesco. Il castello, oltre che contenere ambienti unici per rilevanza storica e artistica, ospita diverse realtà museali, archivi, raccolte e biblioteche. L’ambiente più illustre del castello è sicuramente la leonardesca Sala delle Asse, le cui splendide decorazioni pittoriche di fine 1400, che con un effetto trompe-l’oeil simulano un pergolato coperto da intrecci vegetali e gelsi lungo tutta la volta, sono tornate alla luce agli inizi del Novecento.



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Il Civico Museo Archeologico di Milano ha sede nell’ex-convento del Monastero maggiore di San Maurizio, dove tra le sale espositive e il chiostro, in cui sono esposte svariate stele funerarie romane e dal quale si possono ammirare i resti di un’antica villa romana e le due torri d’epoca medievale dell’ex-monastero, si trovano le collezioni Greca, Etrusca, Romana, Altomedievale, Cesarea Marittima e Gandhara. 



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VIRTUAL TOUR

Il virtual tour è uno strumento di comunicazione di forte impatto emotivo che consente di creare percorsi di immagini da esplorare, permette una visita virtuale di un luogo esistente tramite la visualizzazione di immagini panoramiche da device mobile. Grazie all’inserimento di icone “hotspot” è possibile approfondire la visita visiva integrandola con contenuti aggiuntivi come testi, immagini ad alta risoluzione e scansioni 3D di oggetti. È un metodo rapido ed economico, ma fotorealistico con possibilità di contenuti aggiuntivi illimitati e aggiornamento in tempi brevissimi. Costituisce un valido supporto didattico, soprattutto quando non è possibile recarsi fisicamente al museo. 





La strumentazione di cui ci siamo avvalsi per fornire il massimo delle prestazioni nel nostro intervento comprende l’uso di una camera sferica Insta360 Pro 2. Questo tipo di camera permette di registrare immagini a 360° a 8K, le riprese vengono convertite in una sfera e quando uno spettatore la riproduce in questo formato, il dispositivo visualizzerà l’area della scena osservata adattandosi in tempo reale mentre lo spettatore si guarda intorno. Dopo l’esportazione della singole foto sferiche, la tecnica di Photo Stitching consente infatti di unire più fotogrammi per ottenere un’unica immagine finale: l’operazione di assemblaggio di un’immagine panoramica consiste nell’identificare dei punti caratteristici, comuni alle coppie di immagini.




All’interno del Virtual Tour (VRTour), sono stati inseriti degli hotspot che permettono di muoversi all’interno e altri in corrispondenza di pezzi o teche significativi per l’esperienza del percorso espositivo, che rimandano a testi esplicativi, che fungono da didascalie, o immagini e video che permettono di visualizzare in alta risoluzione i contenuti che vogliono essere approfonditi. Oltre a testi e immagini abbiamo inserito anche la possibilità di visualizzare le scansioni 3D di alcuni manufatti presenti nel museo, inseriti nella piattaforma Sketchfab.







Progetto: “Sotto il Cielo di Nut. Egitto divino”

In aggiunta ai Virtual Tour (VRTour) delle sezioni permanenti del Civico Museo Archeologico di Milano abbiamo realizzato quello della mostra temporanea “Sotto il Cielo di Nut. Egitto divino”, ospitata tra marzo 2020 e aprile 2021 presso il museo. Il tour permette di spostarsi nel percorso espositivo utilizzando una vista a 360 gradi,  avvicinandosi alle teche e ai pezzi esposti grazie al buon livello di precisione raggiunto dallo zoom. Anche in questo caso sono stati inseriti dei pulsanti aggiuntivi che, integrano contenuti come fotografie ad alta risoluzione e scansioni 3D dei pezzi esposti, fornendo maggiore chiarezza al visitatore virtuale. 





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video





Per le riprese ad alta definizione che compongono il filmato degli ambienti esterni e interni del Castello Sforzesco abbiamo utilizzato una camera professionale URSA Mini 4.6K, una videocamera dalla tecnologia avanzata usata come standard per le produzioni di film cinematografici, servendoci di slider per le riprese in slow motion e still life in movimento.

Per le riprese da drone drone abbiamo utilizzato un drone Mavic Pro e i filmati prodotti sono stati esportati e rielaborati in un processo di post-produzione comprendente color correction e montaggio in un unico filmato.









Digitalizzazione dell’Area Archeologica delle “Grotte di Catullo” a Sirmione (BS)




Azione svolta all’interno del progetto e-Archeo

Un grande progetto nazionale che racconta 8 siti archeologici italiani secondo un modello esperienziale integrato sia online che sul posto. e-Archeo è il primo progetto su larga scala aggregatore di enti di ricerca, università e accademie, industrie creative ed esperti del settore dei Beni Culturali nelle sue molteplici declinazioni, promosso dal Ministero della Cultura (MiC) e coordinato da Ales SpA.


Scopri di più sull’progetto e-Archeo




 

Per il progetto e-Archeo, in collaborazione con Ales S.p.a, Direzione Regionale Musei Lombardia, l’Area Archeologica delle Grotte di Catullo e Museo Archeologico di Sirmione, con il supporto scientifico dell’Università degli Studi di Verona (prof. P. Basso), e di Effetto Farfalla s.r.l., abbiamo sviluppato il progetto di scansione 3D dell’Area Archeologica delle “Grotte di Catullo” a Sirmione (BS).

Grotte di Catullo è il nome con cui ormai da secoli è conosciuta la villa romana più grande e meglio conservata dell’Italia settentrionale, sull’estremità della penisola di Sirmione con una vista panoramica sul Lago di Garda. La villa copre un’area complessiva di circa due ettari, si sviluppa su tre piani, di cui quello inferiore realizzato attraverso sbancamenti del sottosuolo roccioso, sostenuti da possenti sostruzioni percorribili e in parte a vista. Ha una forma rettangolare, con due avancorpi sui lati brevi. All’interno del Museo Archeologico, è possibile visionare i reperti più significativi provenienti dagli scavi tra cui spiccano gli splendidi frammenti della decorazione ad affresco che arricchiva gli ambienti residenziali della villa, tra cui il cosiddetto “ritratto di Catullo”, ma anche anche i raffinati stucchi e i frammenti della decorazione architettonica.

Scopri di più sull’Area Archeologica delle Grotte di Catullo




Ricerca dati d’archivio

La prima fase per lo studio dell’Area Archeologica ha previsto la ricerca e il recupero di dati dall’archivio ministeriale. Grazie a questa indagine abbiamo individuato scansioni laser e rilievi 2D pregressi della villa, ma in cui non erano presenti scansioni da drone e da terra di alcune parti ed era totalmente assente la documentazione fotografica di tutta l’area. 



FOTOGRAMMETRIA 3d


Per integrare i dati già in nostro possesso, il primo intervento compiuto nell’area è stato quello di implementare la maglia topografica, con l’aggiunta di nuovi punti geodetici, necessari per georeferenziare le scansioni 3D. La campagna di rilievo è stata divisa in due parti: una condotta da drone e una terra. La fotogrammetria terrestre è stata necessaria per comprendere anche la scansione di alcuni elementi architettonici in situ e non. 

Scopri di più sulla fotogrammetria


La fotogrammetria da drone ha invece interessato alcuni ambienti o serie di ambienti della villa, in particolare il “Campo delle Noci”, la serie di nicchie del Criptoportico e l’Ambiente 107.



DOCUMENTAZIONE FOTOGRAFICA

Il secondo intervento ha permesso la documentazione fotografica integrale di tutta l’area girando filmati e fotografie di dettaglio di ogni ambiente sia da terra che da drone.


Caso studio: ambiente 107

Partendo dalla scansione 3D dell’Ambiente 107 siamo giunti fino al suo restauro virtuale. 

Dopo la georeferenziazione della scansione e il processo di retopology è stato effettuato l’inserimento del modello nel motore 3D Unreal Engine 4, che ha fornito una virtualizzazione dell’ambiente e la ricollocazione delle pitture parietali restaurate digitalmente.

L’Ambiente 107 si trova a livello del criptoportico. È l’unico punto della villa in cui è stato possibile stabilire una relazione tra i frammenti di intonaco rinvenuti durante gli scavi e la loro collocazione originale. Su uno dei muri dell’Ambiente 107 è ancora visibile un’ampia porzione di parete decorata (III stile) di età romana, risalente a circa 2000 anni fa, unica testimonianza di questo genere presente in tutta l’area archeologica. 




Lo studio della decorazione pittorica degli ambienti della villa è risultato fin da subito molto complesso, a causa dell’asportazione delle pareti murarie avvenuta dopo l’abbandono dell’edificio, già nel III secolo d.C.
Il soggetto rappresentato è una struttura architettonica ideale su podio disegnata in prospettiva, resa elegantemente sia dal punto di vista tecnico, che nella scelta dei colori: toni di giallo, azzurro, verde e viola su sfondo bianco, in cui spiccano elementi che richiamano l’architettura greca.



Campagna materica

La campagna fotografica materica ha portato alla produzione delle diverse texture relative alla muratura e ai livelli di preparazione dell’intonaco. Il risultato consiste nella possibilità di visualizzare attraverso la ricostruzione 3D dell’intero ambiente della muratura in pietra e del primo, secondo e terzo livello di preparazione dell’intonaco, oltre che dello stesso affresco restaurato virtualmente.




Elaborazione scansione

La scansione 3D viene elaborata in nuvole di punti, creando una mesh texturizzata che viene successivamente agganciata alla maglia topografica per permetterne una corretta georeferenziazione. La mesh 3D viene esportata (*.FBX) per l’inserimento all’interno del motore 3D.

Dall’inserimento del modello nel motore 3D Unreal Engine 4 è derivata la virtualizzazione finale dell’ambiente con la ricollocazione delle pitture parietali restaurate digitalmente e l’aggiunta di punti interattivi che permettono di ottenere maggiori informazioni sul modello, rendendo la scena interattiva.


DIFFUSIONE DEI RISULTATI

Parte delle riprese effettuate per il progetto sono state utilizzate anche per la creazione di uno degli 8 documentari che illustrano il sito archeologico di Sirmione – Desenzano:

e-Archeo: Parchi Archeologici
Sirmione e Desenzano
St 2022Ep 1

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Realtà Aumentata – Civico Museo Archeologico Platina




Ricostruzione virtuale attraverso realtà aumentata

Ricostruzione attraverso Realtà Aumentata di un ambiente della Domus del Labirinto (Calvatone, CR); creazione di animazione con personaggi all’interno della ricostruzione del labirinto. 

Incaricati dal Comune di Piadena e dal Museo Archeologico Platina, abbiamo realizzato un’applicazione che sfrutta le tecnologie di realtà aumentata per presentare al visitatore il triclinio della Domus del Labirinto nel Museo di Piadena. L’applicazione è stata fatta a seguito della mostra “Dentro e fuori il labirinto – Abitare a Bedriacum” che ha visto tra i vari partner organizzatori della manifestazione il Ministero dei Beni e delle Attività Culturali e del Turismo, Regione Lombardia e l’Università degli Studi di Milano.

Il Museo archeologico Platina, punto di riferimento per la parte orientale della provincia di Cremona, dove sono confluiti i materiali archeologici rinvenuti nel Piadenese e nelle aree circostanti, ospita collezioni che offrono al visitatore un ricco quadro del popolamento umano del territorio dal Paleolitico Superiore all’Alto Medioevo. L’importanza delle sue raccolte nasce dalla ricchezza di rinvenimenti nel territorio e dalla precocità delle ricerche archeologiche, che si susseguono a partire dalla seconda metà del XIX secolo. La sezione dedicata alla cittadina romana di Bedriacum custodisce una ricca collezione di pregiati reperti provenienti dalla Domus del Labirinto.

Scopri di più sul Museo Archeologico Platina




Bedriacum e le ricerche archeologiche

Le testimonianze archeologiche del sito di Bedriacum raccontano il processo di romanizzazione che ebbe inizio dalla seconda metà del II sec. a.C, documentato da vasellame per la mensa. Il sito testimonia la presenza di una cittadina oggi situata nel territorio della vicina Calvatone e in origine strategicamente situata nel punto in cui il fiume Oglio si interseca con la via Postumia. A partire dagli anni ’50 si è aperta una nuova e decisiva fase di ricerche archeologiche. Tra il 1957 e il 1961 , per la prima volta in questo sito, grazie all’applicazione del metodo stratigrafico di ricerca archeologica, è stato possibile inserire il sito romano in un quadro topografico e individuare delle strutture utili a definire l’impianto urbanistico dell’abitato. 

La fase più recente delle ricerche archeologiche a Calvatone, in località Sant’Andrea, prende avvio nel 1986, con il “progetto Calvatone” diretto dalla prof. Maria Teresa Grassi, che vede la collaborazione tra la Soprintendenza Archeologica della Lombardia (SAPAB – Soprintendenza Archeologia, Belle Arti e Paesaggio per le province di Cremona Lodi e Mantova), l’Istituto di Archeologia dell’Università degli Studi di Milano (oggi Settore di Archeologia del Dipartimento di Beni culturali e ambientali) e l’Istituto di Archeologia dell’Università degli Studi di Pavia (poi Sezione di Archeologia del Dipartimento di Scienze dell’Antichità).
Dal 2001 al 2006
e dal 2014 al 2016 le indagini archeologiche si sono concentrate nell’area in cui era stata parzialmente riportata in luce nel 1959 la cosiddetta Domus del Labirinto.

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Il Triclinio

Nella sezione del Museo di Piadena dedicata alla mostra si trova una parziale ricostruzione della domus del Labirinto e dei suoi triclini. Il triclinio è uno degli ambienti più caratteristici delle residenze romane: una sala per i banchetti che ospitava tre letti (klinai in greco) disposti a U. La domus del Labirinto si distingue per la presenza di due di questi ambienti contrapposti: uno dei due, con ingresso a est probabilmente utilizzato nella stagione estiva perché più fresco al tramonto, ospitava il mosaico che ha dato il nome alla domus.




Il mosaico del Labirinto

Individuato nel 1959 e asportato per volontà della Soprintendenza, è stato collocato nel Museo Platina, sottoposto a restauro e integrazioni. Rappresenta il leggendario labirinto di Cnosso, inquadrato in una cornice bianca e nera che rappresenta mura con torri angolari; nel riquadro centrale si vede il Minotauro, ferito a morte. Il mosaico è esposto evocando la sua posizione originale, al centro della stanza di cui è protagonista, circondato dai tre letti tricliniari. Il motivo del labirinto ha sempre avuto un forte valore simbolico tra realtà e leggenda.


modellazione 3d

La fase di lavoro di modellazione 3D del triclinio e del labirinto è stata realizzata utilizzando programmi open source tra cui Blender, che comprende strumenti di modellazione, animazione, rendering e Gimp per la rielaborazione digitale delle immagini.




APPLICAZIONE DI REALTÀ AUMENTATA

Il risultato finale del nostro intervento consiste nello sviluppo di uno strumento intuitivo e non invasivo, utilizzabile con tablet fornito dal museo. La ricostruzione è utile al visitatore per immaginare senza sforzo un ambiente che non esiste più, mantenendo sempre vivo il focus sul prezioso mosaico conservato nel museo. L’esperienza di gioco, avvicina anche i più piccoli alla visita e alla spiegazione del mito del Minotauro del Labirinto.

La App è nativa e scritta in linguaggio Android ed è stata creata ad hoc per il dispositivo Samsung Galaxy Tab S6 Lite sfruttando le librerie open source Google AR Core. 

La App non è scaricabile, ma creata appositamente per il tablet che viene fornito dal museo al mediatore culturale, offrendo in questo modo un’esperienza personalizzata e di alto livello. 

Utilizzando la tecnologia di realtà aumentata abbiamo proposto due diverse esperienze al visitatore che si trova davanti al mosaico del Labirinto. Sfruttando la fotocamera del tablet per inquadrare il marker, costituito da un’immagine che rimanda al tema del banchetto, l’utente può scegliere due possibilità di esplorazione dell’ambiente.

La prima, è la ricostruzione virtuale del triclinio: ruotando il tablet sarà possibile immergersi all’interno delle pareti della stanza.
La seconda è un’esperienza che avvicina la visita al gioco. Si potrà infatti assistere a un combattimento virtuale tra Teseo e il Minotauro all’interno del labirinto reale, che diventa il campo di battaglia circondato dalle sue mura e torri.



Visita del Triclinio

Conoscendo, grazie ai dati archeologici, l’epoca di realizzazione e utilizzo della struttura, che si colloca a 2000 anni fa, abbiamo ricostruito idealmente, sempre traendo spunto da alcuni esemplari coevi, gli alzati e gli arredi del triclinio che ospitava il mosaico del Labirinto: dagli affreschi acquerellati ad alcuni arredi tra cui un candelabro e una lucerna a volute. Anche per la resa dei lettini (klinai), di cui solo una riproduzione fisica è presente all’interno del museo, la loro ricostruzione è stata possibile grazie al confronto con gli unici esemplari esistenti dello stesso periodo rinvenuti a Pompei.




Il Minotauro e Teseo

In questa esperienza di gamification il labirinto reale diventa il campo di battaglia per il combattimento tra il Teseo e il Minotauro. Tutt’intorno la ricostruzione degli alzati rappresenta la decorazione posta ai lati del labirinto: si possono infatti individuare le mura con torri angolari e l’ingresso a due archi. I personaggi partono da due estremi opposti per poi incrociarsi al centro del labirinto dove Teseo sconfigge il Minotauro. L’eroe, che non è presente sul disegno al centro del mosaico, è rappresentato nella nostra ricostruzione virtuale come un soldato repubblicano con il tipico abbigliamento e le armi del periodo: anche in questo caso abbiamo optato per un approccio di rappresentazione in linea con il periodo storico a cui risale la domus.




Progetto Europeo Netcher

 

Video Tutorial – Scansioni 3D fotogrammetriche

Produzione di un documento audiovisivo esplicativo delle fasi di digitalizzazione tridimensionale di materiale archeologico e storico artistico, inserito nell’ambito del Training online 3D Reconstruction of Cultural Heritage at Risk; Intervento con lezioni teoriche riguardanti la tecnica della fotogrammetria.

Su incarico dell’Università Ca’ Foscari di Venezia abbiamo realizzato un video-tutorial dimostrativo sulla tecnica di scansione 3D fotogrammetrica, a cui seguono la manipolazione e annotazione del modello risultante e l’incorporazione e la visualizzazione in un sito web.

Il documento prodotto è inserito nel Training online 3D Reconstruction of Cultural Heritage at Risk, creato dall’Università Ca’ Foscari e il Center for Cultural Heritage Technology dell’Istituto Italiano di Tecnologia all’interno del progetto europeo NETCHER; gli oggetti artistici documentati per la dimostrazione e gli spazi museali che ne costituiscono il setting sono stati concessi dall’Area Soprintendenza Castello, Musei Archeologici e Musei Storici del Castello Sforzesco di Milano. 

Progetto Netcher

Il progetto NETCHER è finanziato dalla Commissione Europea e coordinato dal Cnrs e conta sette diversi partner Europei. Ha l’obiettivo di  diffondere consapevolezza e porre l’attenzione riguardo la tematica del saccheggio, distruzione e traffico illegale di oggetti archeologici e artistici e, attraverso la ricerca dell’origine degli oggetti culturali e l’individuazione di canali e attori dei traffici illeciti, permetterne la restituzione. 

Questa piattaforma digitale, attraverso una rete di scala europea, mira a mettere in contatto enti, associazioni, istituzioni e singoli coinvolti nella salvaguardia del Patrimonio Culturale .

La documentazione virtuale degli oggetti e la creazione di un database di opere in 3D costituisce, in questa visione, non solo un supporto fondamentale per la conservazione, la gestione e la valorizzazione dello stesso patrimonio da parte degli enti gestori, ma diventa anche una risorsa nel corso di emergenze per il recupero di oggetti trafugati e per il restauro di oggetti danneggiati.

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Le opere del Castello Sforzesco di Milano

Grazie alla concessione dell’Area Soprintendenza Castello, Musei Archeologici e Musei Storici del Castello Sforzesco di Milano è stato possibile effettuare le riprese all’interno del Museo dei mobili e delle sculture lignee e la scansione 3D di tre oggetti di alto valore storico ed artistico molto diversi tra loro. Le tre opere sono state selezionate per le loro caratteristiche morfologiche e per la loro collocazione all’interno del museo, in parte amovibile e in parte mobile che quindi presentano diverse problematiche realizzative.

Il materiale costruttivo, molto vario e articolato, ha permesso di effettuare diversi tipi di scansione tridimensionale fotogrammetrica, con tecniche di ripresa differenti, per testare la validità della metodologia proposta. 

 

Statuetta busto femminile

Giuseppe Antonio Torricelli (1662-1719), databile al 1696- 1705. Avorio intagliato e dipinto, bronzo dorato, pietre dure, legno intagliato e dipinto;


 

Anconetta di legno

Bottega Fratelli De Donati, 1495 c.ca. Legno intagliato, dorato e dipinto:


Cassetta di legno

Bottega veneta, inizio XVI sec. Legno intagliato e in parte pirografato.


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Scansioni 3D

Le scansioni fotogrammetriche degli oggetti sono state effettuate direttamente all’interno del Museo, che ha permesso l’accesso al Museo dei mobili e delle sculture lignee. La tecnica di ripresa utilizzata è la fotogrammetria 3D – SfM (Structure from Motion), un sistema non invasivo che permette di ottenere una scansione 3D di un oggetto senza toccarlo o misurarlo direttamente. Ci siamo avvalsi dell’utilizzo di specifiche strumentazioni image based (fotocamere reflex professionali con obiettivi opportunamente calibrati), con la finalità di ottenere un archivio di immagini fotografiche uniformi nei parametri di esposizione, di tonalità, di saturazione, ed ottenere un modello tridimensionale fotogrammetrico altamente affidabile.




Video-tutorial

I filmati sono stati realizzati durante le fasi del lavoro di scansione, consentendo ai destinatari del corso di visualizzare come avviene il processo all’interno di una reale struttura museale e riprende tutte le fasi di lavorazione contestualizzandole. L’ opera viene presentata insieme ai materiali di cui è composta, con un focus sui particolari. Lo studente viene guidato nell’impostazione dei parametri della fotocamera e del controller per gli scatti e successivamente nei movimenti da eseguire per una corretta esecuzione delle fotografie con o senza l’ausilio delle strumentazioni indicate, set di luci con light box e pedana rotante. I video sono stati corredati da sottotitoli in sovrimpressione in lingua inglese per poter essere appresi e visionati anche senza l’ausilio di un tutor.


DIFFUSIONE DEI RISULTATI


Corso online

NETCHER  3D Reconstruction of Cultural Heritage at Risk Training (NTRCHRT) è un programma di formazione intensivo ideato e distribuito nel mese di febbraio 2021 dall’Università Ca’ Foscari di Venezia e l’Istituto Italiano di Tecnologia, destinato al personale museale e professionale che desidera approfondire l’uso delle nuove tecnologie di modellazione e ricostruzione 3D applicate alla conservazione e alla tutela del patrimonio.Attraverso la visione del video, è possibile acquisire le basi della tecnica di scansione 3D fotogrammetrica per la realizzazione finale di modelli 3D, mezzo per proteggere il patrimonio culturale a rischio. 

 

Ricostruzione e plastico 3D – Museo Archeologico Nazionale della Valle Camonica



Plastico e Stampa 3D di Civitas Camunnorum

Azione di valorizzazione del Parco Archeologico del Teatro e dell’Anfiteatro di Cividate Camuno (BS) e Area archeologica del santuario di Minerva a Breno (BS): Ricostruzione 3D del Teatro, dell’Anfiteatro; Realizzazione pannellistica trasparente per la ricostruzione visiva a traguardo ottico; stampa 3D del plastico dell’area

Incaricati dal Ministero dei Beni Culturali (SABAP – Soprintendenza Archeologia Belle Arti e Paesaggio di Bergamo e Brescia), abbiamo contribuito all’azione di valorizzazione del  Museo Archeologico Nazionale della Valle Camonica a Cividate Camuno (BS). In particolare, ci siamo occupati della realizzazione della ricostruzione del teatro e dell’anfiteatro del parco e della stampa 3D, in collaborazione con 3D Italy – Milano.

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Ad una prima fase di modellazione 3D basata sulle fonti antiche e sui dati provenienti dallo scavo (LEGGI QUI SULLA RICOSTRUZIONE 3D), le mesh utilizzate per la ricostruzione 3D sono state ottimizzate per la stampa 3D. Grazie alla partnership con 3D Italy, azienda leader nel settore, è stato possibile porzionare i modelli e realizzare il plastico.




La stampa 3d additiva o produzione a strati (in inglese: Additive Manufacturing, o AM) è un processo industriale impiegato per fabbricare oggetti partendo da modelli 3D computerizzati, aggiungendo uno strato sopra l’altro, in opposizione alle metodologie tradizionali di produzione sottrattiva (fresatrici o torni), che partono da un blocco di materiale dal quale vengono rimossi meccanicamente trucioli.[wikipedia – Produzione additiva]

La stampante utilizzata è ULTIMAKER è una delle aziende leader in Europa nella produzione di stampanti 3D FDM (filamento). Sviluppa ormai da diversi anni tecnologie di fabbricazione additiva e le diverse stampanti 3d prodotte dalla casa olandese sono state premiate da autorevoli riviste di settore per l’elevata qualità di stampa e l’eccellente usabilità.

Il risultato è stato un modello 3D in parte amovibile, in parte invece smontabile per permetterne l’ispezione. Questa caratteristica rende il plastico un supporto didattico insuperbile, per la conoscenza dell’architettura antica e dell’archeologia di Cividate Camuno.


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